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Scratch

Apprendre à programmer avec Scratch - Collège - Niveau 1

Conseils
Cours
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Partie 1 : Apprendre à dessiner et se déplacer avec Scratch

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Partie 2 : Apprendre à utiliser et

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Partie 3 : Apprendre à utiliser des variables pour faire des calculs - Exemple périmètre d'un rectangle

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Partie 4 : Apprendre à faire une condition Si.....Sinon (niveau 1)

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Partie 5 : Apprendre à faire une condition Si.....Sinon (niveau 2)

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Partie 6 :Apprendre à programmer une formule avec Scratch


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Partie 7 : Les boucles en Scratch • répéter jusqu'à / répéter 10 fois

Ancienne version

Apprendre à programmer avec Scratch


Programmer avec Scratch: une condition: Si ... Sinon

Exercice 1: Coordonnées avec Scratch - Se repérer

Écris un programme en Scratch pour que le chat trace le chemin bleu de la figure:

Exercice 2: comprendre comment se déplacer avec scratch - Avancer Tourner

À son point de départ, le lutin Scratch est orienté vers la droite. Voici des instructions de déplacement :

Sur papier quadrillé, choisir le point de départ du lutin et prendre 1 carreau pour 20 pas, puis :
  1. Tracer en vert le déplacement obtenu si le lutin exécute les instructions puis puis
  2. Tracer en rouge le déplacement obtenu si le lutin exécute les instructions puis puis

Exercice 3: Dessiner un carré avec Scratch et un triangle équilatéral

Écrire un programme avec scratch pour tracer un carré puis un triangle équilatéral de côté $150$.

Exercice 4: Programme de calcul

Voici un programme de calcul:
  1. Exécute cet algorithme en choisissant $5$ à l'étape 1. Quel nombre obtiens-tu ?
  2. Exécute cet algorithme en choisissant $0$ à l'étape 1. Quel nombre obtiens-tu ?
  3. Si on note $x$ le nombre de départ, exprime à l'aide d'une expression littérale le calcul exécuté par l'algorithme.
  4. Quel était le nombre de départ si le résultat final est $41$ ?

Exercice 5: Programme de calcul

Voici un programme de calcul:
  1. La valeur de $x$ entrée au départ est $5$. Quel résultat s'affiche en sortie ?
  2. Soit $x$ le nombre entré au départ. Exprimez le résultat en fonction de $x$.
  3. L'algorithme affiche Quelle valeur de $x$ a été choisie au départ ?

Exercice 6: Programme de construction

Voici un programme scratch et 4 constructions:
Parmi ces 4 constructions, retrouvez celle qui correspond à ce script.

Exercice 7: Convertir des degrés Celsius en Fahrenheit

La température en degré Celsius $\rm C$ et en degré Fahrenheit $\rm F$ sont reliées par la formule: $\rm F=1,8\times C+32$.
  1. Écrire un programme en Scratch pour convertir une température de degré Celsius en degré Fahrenheit.
  2. Existe-t-il une température qui soit la même en Celsius et en Fahrenheit? Si oui laquelle ?
  3. Vérifier votre réponse à la question 2. à l'aide de votre programme.

Exercice 8: Programme de construction

  1. Écrire un programme avec scratch pour tracer un pentagone régulier.
  2. Écrire un programme avec scratch pour tracer un polygone régulier.
  3. Écrire un programme avec scratch pour tracer un polygone parallélogramme ayant un angle de $110^\circ$.

Exercice 9: Boucle en Scratch - Répéter - puissance

Écrire un programme avec scratch pour calculer des puissance: $a^n$ où $n$ est un entier positif, par exemple calculer $3^5$.

Exercice 10: Boucle en Scratch - Répéter

On prend une feuille de papier d'épaisseur $0,1$ millimètre. Écrire un programme avec scratch pour savoir combien de fois plier cette feuille de papier en deux pour que l'épaisseur dépasse la hauteur de la tour Eiffel, soit $324$ m.

Exercice 11: Scratch et pourcentage

Samia place sur son compte $1000$€ à 3% à intérêts composés, c'est à dire que chaque année, le montant qui est sur son compte augmente de 3%. Écrire un programme pour savoir:
  1. Combien elle aura au bout de 20 ans.
  2. Au bout de combien d'années, elle aura plus que $5000$€.
Exercice 12:

scratch & chaîne de caractères - collège Quatrième Troisième

Écrire un programme avec scratch pour compter le nombre de e dans un texte.

Exercice 13: Probabilité et Scratch - Simuler un jeu de hasard

On vous propose le jeu suivant où il faut payer 2€ pour jouer. On lance un dé non truqué à 6 faces.
  • Dès qu'on obtient un 6 avant le septième lancer, la partie s'arrête et on reçoit 3€.
  • Si on n'obtient aucun 6 au cours des six lancers, la partie s'arrête et on ne reçoit rien.
Écrire un programme en scratch pour simuler des parties et conjecturer s'il est intéressant de joueur ou pas.


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